domingo, 27 de junio de 2010

SIN CITY - PELICULA COMIC

Sin City es una película de género. De dos géneros, si se quiere: por un lado tenemos la estética del cine negro de los 40, con su blanco y negro, sus cigarrillos humeantes, sus rubias de mirada penetrante, sus garitos llenos de alcohol y peleas... por otro lado, están los elementos que marcan la violencia propia del cómic y de determinados autores enamorados del cómic, como el propio Robert Rodríguez, Quentin Tarantino, etc: el bueno nunca muere, los cuerpos vuelan, rebotan, explotan... todo lo que el ordenador sea capaz de hacer.
Por cierto, no deja de ser curioso que el ordenador sea el mejor aliado para el que pretenda adaptar un cómic.
Queda dicho todo esto lo primero para que usted lo tenga claro: si no le gustan esos dos géneros, la película no le va a gustar. Ahórrese dinero, tiempo y saliva criticando al director. Pero si le gustan los matones, le gustan las rubias explosivas y las infinitas combinaciones que se pueden dar entre ambos gremios, entonces Sin City es su película.
No se trata sin más de una adaptación de un cómic. La película se asemeja más bien a un libro de relatos, algo parecido a lo que Robert Altman pretendió hacer con la obra de Carver en Short Cuts. Robert Rodríguez ha elegido una serie de historias que le gustan, las ha cotejado con el propio Frank Miller y las ha ambientado en un universo común. Las tramas corren a cargo de Miller, las pistolas incrustadas en cabezas cortadas pertenece más a la idea que Rodríguez y Tarantino tienen de lo que es una buena broma.
La narración se divide en cuatro historias —o tres, si consideramos la última una mera continuación de la primera— con un escenario común: la sórdida ciudad de Basin City, con su viejo barrio —el Old Town—, en una época indeterminada, podría ser el pasado o podría ser un futuro apocalíptico, pero en cualquier caso parecen los años 30 ó 40. Todas ellas presentan un reparto espectacular: Clive Owen, Bruce Willis y Mickey Rourke, los protagonistas, están acompañados de Elijah Wood y bellezas como Jessica Alba, Brittany Murphy o las «debutantes» Rosario Dawson y Carla Gugino.
Estas cuatro historias se podían presentar de varias maneras: contando historia por historia como si fueran películas independientes o intercalándolas, mezclándolas entre sí de manera que al final todo adquiera sentido. Eso se llamó Pulp Fiction y para ello hay que tener un talento descomunal como el de Quentin Tarantino. Robert Rodríguez es muy amigo suyo, lo intenta, pero, señores, no es lo mismo, así que eligió la manera más fácil: las tres historias seguidas y luego una cuarta que completa la primera y en la que se limitan a aparecer algunos personajes de las anteriores, más como un «cameo» que otra cosa.
Esa manera de narración tiene un problema: Sin city juega, evidentemente, con la inmediatez de la acción, un ritmo trepidante, una narración ágil, diálogos ingeniosos a lo Humphrey Bogart, giros insospechados, presuntos muertos que resucitan y siguen dando guerra... Eso es difícil de conseguir durante 35 minutos seguidos de historia y, en ocasiones, Rodríguez no logra mantener el nivel. Las historias se prolongan demasiado en una sucesión de muertes y sangre y a ver cómo lo hago para matar al más malo y vengar a la chica.
Es una marca de esta nueva generación el deleite en determinados detalles. Me refiero a la necesidad de mostrar de cuántas maneras distintas puede morir alguien. Las películas se acaban convirtiendo en coreografías en las que los buenos —un sólo bueno, generalmente— acaban con 40, 50, 60 malos y tenemos que ver cómo va matando uno a uno a todos y de manera distinta. Eso, que funciona bastante bien, en La Iliada por poner un ejemplo, en pantalla corta el ritmo, no deja progresar la narración y dificulta la atención del espectador medio.

En el fondo, lo que realmente fascina de Sin City es lo que ya estaba: el cine negro, los gángsteres, los bajos fondos, la ciudad sin ley... Es complicado revisitar un género 50 o 60 años después. Y Rodríguez lo hace bien. Fascinan los códigos de conducta. En las cuatro historias hay un denominador común: a las chicas hay que protegerlas. Y más que a nadie a la chica de uno mismo. No son exactamente historias de amor, sino más bien de ciervos juntando sus cornamentas, sólo que la lucha acaba siendo siempre la del ciervo más valiente contra el más poderoso.

sábado, 26 de junio de 2010

BANCO CENTRAL - EL SOL DE LA TOLITA


En 1940, en un lugar llamado Chunucari, cerca de la ciudad de Sigsig, en los Andes meridionales de Ecuador, unos huaqueros descubrieron una pelota de oro estrujada. La vendieron, intocada, a un individuo local que compraba y vendía antigüedades, y este a su vez a Max Konanz, un coleccionista de Cuenca.

En los meses siguientes, Konanz y su esposa abrieron laboriosamente la pelota que resultó ser la cara grande (ca. de 44 cm. de alto) de un sol de oro, martillado en el estilo provincial Huari-Pachacamac. Por algunos años, Konanz exhibió el sol en su museo privado, y luego vendió su colección al nuevo Museo del Banco Central del Ecuador.

El sol de oro, posiblemente una de las piezas más espectaculares que se conocen de la antigua metalurgia ecuatoriana, se convirtió en el logotipo del Museo y del mismo Banco Central del Ecuador. Sin embargo, en algún momento de esta larga historia, la proveniencia fue cambiada en su ficha de registro de Chunucari a La Tolita, una cultura ubicada en la costa junto a la frontera con Colombia.

IMAGEN... QUE ES....?

Imagen es un término que proviene del latín imāgo y que se refiere a la figura, representación, semejanza o apariencia de algo.
Una imagen óptica es aquella figura formada por el conjunto de los puntos donde convergen los rayos que proviene de ciertas fuentes tras su interacción con el sistema óptico. Es posible hablar de imagen real (formada cuando los rayos de luz son convergentes) o imagen virtual (que se forma cuando los rayos divergen después de pasar por el sistema óptico).
Se conoce como imagen corporativa, por último, al conjunto de cualidades que los consumidores atribuyen a una compañía. Podría decirse que la imagen corporativa es aquello que la empresa significa para la sociedad.

Platón: cap. VI de la República: las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y brillantes”.
Imagen ~ representación y reflejo

Etimológicamente:
- imagen viene del latín “imago”=copia, analogía, representación de un objeto
- icono viene del griego “eikon”=imagen, ambos términos remiten a la idea de representación y reproducción, por un lado, y semejanza, por otro

Abraham Moles: imagen = soporte de la comunicación visual en el que se materializa un fragmento del universo perceptivo y que presenta la característica de prolongar su existencia en el curso del tiempo

Semiótica de la imagen: la imagen es considerada como
- una forma más de comunicación
- un lenguaje que tiene sus propios códigos

El lenguaje está basado en la re-presentación
Los codigos hacen posible tanto la emisión como la comprensión

• Ese valor lingüístico de la imagen es una hipótesis operativa que nos ayuda a estudiarla.

• Ahora bien, las manifestaciones audiovisuales no tienen unidades mínimas sin significación como los fonemas ya que una línea horizontal, el color, los planos tienen significación, es necesario elaborar un metalenguaje descriptivo del fenómeno a estudiar (ej: tipos de planos, color, movimientos de cámara, iluminación, angulación …)

> La representación en la imagen nos plantea una problemática:
• ¿Cuándo una imagen es imagen de algo?, ¿cuándo una imagen mantiene una relación de representación con el tema que muestra, sea ese tema un retrato o una invención?
- tradicionalmente se ha identificado representación con semejanza
- pero Gombrich ha mostrado cómo el factor clave de la representación no está en la relación de semejanza entre ésta y el objeto sino en que ambos cumplan la misma función, función de sustitución.
• La representación como sustitución precisa 2 condiciones:
- que la forma autorice el significado con que se le inviste
- que el contexto fije el sentido de manera adecuada, de lo que se deduce que una forma que en un contexto significa algo en otro contexto puede pasar a significar otra cosa diferente, el carácter provisional de la articulación entre expresión y contenido.

BLAKE Y MORTIMER - TINTIN

BLAKE Y MORTIMER

Blake y Mortimer es una serie de álbumes de cómic, originalmente esctria en francés, creada por el historietista belga Edgar P. Jacobs. Apareció por primera vez en la revista Tintín el 5 de septiembre de 1946. Tras la muerte de Jacobs, en 1987, la aventura inconclusa Las tres fórmulas del profesor Sato fue dibujada, con guiones de Jacobs, por Bob de Moor. Después, la serie ha sido continuada por otros autores, y continúa publicándose en la actualidad.

Personajes principales

Dan nombre a la serie el profesor Philip Angus Mortimer, físico nuclear, de origen escocés y formado en la India, arquetipo de intelectual británico, y el capitán Francis Percy Blake, galés, oficial del servicio secreto de Su Majestad. Su principal antagonista es el coronel Olrik, que aparece en varios álbumes de la serie. Precedentes de estos tres personajes pueden encontrarse en la primera obra de Jacobs, El rayo U, donde se llaman, respectivamente, profesor Marduk, Lord Calder y capitán Dagon (la historia tiene un gran parecido con uno de los álbumes de la serie Blake y Mortimer, El enigma de la Atlántida).

Blake y Mortimer son dos caballeros solteros que comparten la misma residencia (igual que Sherlock Holmes y el doctor Watson). En la última de sus aventuras hasta la fecha, Los sarcófagos del sexto continente, se cuenta la historia de cómo se hicieron amigos, durante su juventud, en la India colonial.

El personaje que tiene mayor protagonismo en la historia es el profesor Mortimer. Frente al carácter impulsivo de Mortimer, que suele meterse en problemas, Blake personifica la flema británica. Los episodios cómicos le ocurren siempre a Mortimer.

El modelo de Philip Mortimer fue un amigo y esporádico colaborador de Jacobs, Jacques Von Melkebeke, aunque el dibujante le añadió una barba de la que su amigo carecía. Para crear a Blake, se inspiró en el físico de otro amigo y colaborador, Jacques Laudy, añadiéndole un bigote. Olrik, en cambio, tiene los rasgos del propio autor.

Características de la historia

Las tramas son generalmente policiacas. Las historias de Blake y Mortimer están ambientadas en la época contemporánea a su publicación, a excepción de La trampa diabólica, episodio en que se relata un viaje en el tiempo al París del siglo LI, precedido por dos cortas excursiones a la Edad Media y al Jurásico. Cuando la serie fue retomada por otros dibujantes, la ambientación en los años cincuenta/sesenta se mantuvo.


LAS AVENTURAS DE TINTIN

Las aventuras de Tintín (cuyo nombre original, en francés, es Les Aventures de Tintin et Milou) es una de las más influyentes series europeas de historieta del siglo XX. Creada por el autor belga Georges Remi (Hergé), y característica del estilo gráfico y narrativo conocido como "línea clara", está constituida por un total de 24 álbumes, el primero de los cuales se publicó en 1930 y el penúltimo en 1976[1] (el último, Tintín y el Arte-Alfa, no llegó a terminarse, aunque se publicaron posteriormente los bocetos realizados por el autor).

Los siete primeros episodios de las aventuras de Tintín se publicaron por entregas en Le Petit Vingtième, suplemento del diario belga de orientación católica Le Vingtième Siècle, entre 1929 y 1939 (la publicación de la octava, Tintín en el país del oro negro, quedó interrumpida en 1940 al producirse la invasión alemana de Bélgica, aunque el autor la reanudaría años después). Posteriormente, las aventuras de Tintín aparecieron en otras publicaciones: el diario Le Soir, durante la ocupación alemana de Bélgica, entre 1940 y 1944; y el semanario Tintín, desde 1946 hasta 1976. Todas las aventuras del personaje fueron después recogidas en álbumes independientes y traducidas a numerosos idiomas. A partir de La estrella misteriosa (1942), los álbumes fueron editados siempre en color, y se emprendió la tarea de colorear y reeditar también los álbumes anteriores de la serie (a excepción de Tintín en el país de los soviets). Las reediciones afectaron en ocasiones al contenido de los álbumes.

En la serie, junto a Tintín, un intrépido reportero de aspecto juvenil y edad nunca aclarada que viaja por todo el mundo junto con su perro Milú, hay una serie de personajes secundarios que han alcanzado tanta o más celebridad que el protagonista: entre ellos, el capitán Haddock, el profesor Tornasol, los detectives Hernández y Fernández y la cantante Bianca Castafiore. Las aventuras de estos personajes están cuidadosamente ambientadas en escenarios reales de los cinco continentes, y en lugares imaginarios creados por Hergé, tales como Syldavia o San Theodoros. Sobre todo a partir del quinto álbum de la serie (El Loto Azul), su autor se documentó minuciosamente sobre los lugares visitados por sus personajes.

La serie conoció desde sus inicios un éxito sin precedentes. Se calcula que se han vendido desde sus inicios más de 200 millones de álbumesen más de 60 idiomas,sin contar las ediciones piratas. Las aventuras del personaje de Hergé son además objeto de culto y de coleccionismo en todo el mundo. Es famosa la frase de Charles de Gaulle, según la cual su único rival en el plano internacional era Tintín.La fama de Tintín no ha estado, sin embargo, libre de polémicas, ya que algunos de los primeros álbumes de la serie han recibido críticas por mostrar supuestamente una ideología colonialista y racista.

DIA DE REVOLUCION - BOLITA

Todo comenzo cuando Bolita se encontraba muy contento observando television.

Entonces  pasaron una informacion sobre una injusta ley del no jugar.

Decidio corrovorar la informacion en el diario " Figuritas"

Y se dio cuenta que era verdad, con sorpresa reaciona y habla con su amigo cubito.

Con gran enojo se pone de acuerdo con cubito y decide llamar a su amiga lolita y salir a protestar.

Los tres empezaron a protestar a lo cual se le unieron muchas mas figuritas y realizaron un gran trabajo.
FIN

HISTORIA DE LA HISTORIETA

Se llama historieta o cómic a una "serie de dibujos que constituye un relato", "con texto o sin él", así como al medio de comunicación en su conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta definición, la más popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.

Considerada durante mucho tiempo como un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, desde los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarla como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que "su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine."

Las historietas suelen realizarse sobre papel, o en forma digital (e-comic, webcómics y similares), pudiendo constituir una simple tira en la prensa, una página completa, una revista o un libro (álbum, novela gráfica o tankōbon). Han sido cultivadas en casi todos los países y abordan multitud de géneros. Al profesional o aficionado que las guioniza, dibuja, rotula o colorea se le conoce como historietista.

Diversas manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media pueden ajustarse a la definición de cómic dada más arriba: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos, vitrales de iglesias, manuscritos iluminados, códices precolombinos, Biblia pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).

En la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de masas, donde más evolucione la Historieta, primero en Europa y luego en Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo caricaturesco como The Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar la tiras de aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe Valiente (1937). Éstas invadirán Europa a partir de 1934 con Le Journal de Mickey, aunque con resistencias como Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938), y movimientos originales como el de la novela en imágenes. A partir de este año, sin embargo, las tiras de prensa estadounidenses empezarían a acusar la competencia de los comic-books protagonizados por superhéroes.

Durante la postguerra, las escuelas argentina, franco-belga y japonesa adquieren un gran desarrollo, gracias a figuras como Oesterheld, Franquin y Tezuka, respectivamente. En general puede decirse que "el grueso de la producción norteamericana, para la segunda mitad de los años sesenta, ha bajado de nivel y se halla por debajo de la producción francesa o italiana".[20] Será en ambos países donde se afiance una nueva conciencia del medio, orientándose los nuevos autores (Crepax, Moebius, etc.) hacia un público cada vez menos juvenil. Con ello, y con la competencia de nuevos medios de entretenimiento como la Televisión, el cómic va dejando de ser un medio masivo, salvo en Japón. Precisamente, su historieta conquistará el resto del mundo a partir de 1988, gracias al éxito de sus versiones en dibujos animados. Del mismo modo, las experiencias del cómic underground de los años 60 cristalizan en un sólido movimiento alternativo, ya en los 80, que da lugar a su vez al movimiento de la novela gráfica. Internet también constituye un nuevo factor a tener en cuenta.



CULTURA - ARQUETIPOS DE LA ESPACIALIDAD

Cuenta la historia que en el Itchimbía existió un Yata Pajtá (para los Quitus Caras) o Intihuatana (para los Incas) que era un centro ceremonial de íntima relación con el cosmos… Para las antiguas culturas andinas el Intihuatana era un lugar de descanso del sol en el cual “se amarraba al sol” para que este siga otorgando luz y energía eternamente.
Fue un observatorio astronómico el que permitió conocer los periodos más adecuados para la preparación del terreno, siembra, cosecha.
La simbología que tiene este reloj solar junto al gran conocimiento de nuestros ancestros con respecto a las diferentes temporadas climáticas para el cultivo y demás, es de increíble importancia para la recuperación de nuestra memoria histórica. Y no solo es el reloj solar, sino también el calendario lunar, representado por una serie de monolitos (13 en total), este calendario está más asociado a la feminidad, a los ciclos fértiles de las mujeres. Estas dos representaciones ancestrales y totalmente funcionales, tienen una particular simbología en cada símbolo que poseen.

SIMBOLOGIA DE LA ESTRELLA QUITU CARA


• Elemento sagrado que representa el todo, el origen, la unidad y el infinito.






• Simboliza la materialización de espacio-tiempo con sus cuatro direcciones





• Significa la dualidad y la complementariedad macho-hembra, vertical-horizontal, arriba-abajo




• Representa la cuatripartición del tiempo-espacio el Tawa inti suyu. Las cuatro regiones o suyus del mundo terrenal: Chinchay, Anty, Cunty y Qolla.




• Simboliza la ciclicidad creciente del tiempo: antes, ahora y después, Caina-Cunan-Caya






• Representación de la semilla sagrada. el origen de todo lo creado como interrelación de los mundos Caina-Cunan-Caya




• Integración del todo y la parte, de lo finito e infinito, de lo limitado y lo no limitado, de lo estático y lo dinámico.

• Ejes de los solsticios y equinoccios, llamados seques de la pachamama (la tierra)





• El sol o estrella Quitu-Cara es el símbolo sagrado que sintetiza la cosmovisión de los habitantes de Quito, la mitad del mund.

EL ARTE DE QUINO


Joaquín Salvador Lavado (Guaymallén, Provincia de Mendoza, 17 de julio de 1932), más conocido como Quino, es un humorista gráfico y creador de historietas de nacionalidad argentina e hijo de inmigrantes españoles. Su obra más famosa es la tira cómica Mafalda (publicada originalmente entre 1964 y 1973).
Nacido en Mendoza, hijo de emigrantes andaluces, de Fuengirola (Málaga), le llamaban Quino desde pequeño para distinguirlo de su tío, el ilustrador Joaquín, que fue quien despertó su vocación de dibujante a edad muy temprana. En 1945 tras la muerte de su madre, empieza a estudiar en la Escuela de Bellas Artes de Mendoza. Su padre muere poco después, teniendo él 16 años; al año siguiente abandona la escuela, con la intención de convertirse en autor de historietas cómicas, y pronto vende su primera historieta, un anuncio de una tienda de sedas. Intenta encontrar trabajo en las editoriales porteñas, pero fracasa. Tras hacer el servicio militar obligatorio, en 1954 se establece en Buenos Aires en condiciones paupérrimas.

Por fin logra publicar su primera página de humor en el semanario Esto Es, momento a partir del cual empieza a publicar en muchos otros medios: Leoplán, TV Guía, Vea y Lea, Damas y Damitas, Usted, Panorama, Adán, Atlántida, Che, el diario Democracia, etc.

En 1954 empieza a publicar regularmente en Rico Tipo, a la que siguen Tía Vicenta y Dr. Merengue. Al poco, empieza a hacer dibujos publicitarios. Publica su primer libro recopilatorio, "Mundo Quino", en 1963, tras lo que le encargan unas páginas para una campaña de publicidad encubierta para la empresa de electrodomésticos Mansfield,[2] para las que crea a Mafalda. La campaña no llegó a realizarse, por lo que la primera historia de Mafalda se publica en Leoplán, tras lo que pasó a publicarse regularmente en el semanario Primera Plana ya que el director del semanario era amigo de Quino. Entre 1965 y 1967 se publica en el posteriormente desaparecido diario El Mundo; pronto publica el primer libro recopilatorio, y empieza a editarse en Italia, España (donde la censura obliga a etiquetarlo como "para adultos"), Portugal y otros países.

Tras abandonar la tira de Mafalda el 25 de junio de 1973, según él mismo por agotársele las ideas, Quino se trasladó a Milán, desde donde continuó realizando las páginas de humor que nunca ha dejado de hacer.

En el año 2008, la ciudad de Buenos Aires lo inmortaliza. Por iniciativa del Museo del Dibujo y la Ilustración y con curaduría de Mercedes Casanegra, la empresa Subterráneos de Buenos Aires, realiza dos murales de su personaje Mafalda, en la estación Perú, o sea bajo la histórica Plaza de Mayo. De esta forma se asegura el conocimiento de su obra por las futuras generaciones.

En el año 2009 participa con un original del su personaje Mafalda, realizado para el diario El Mundo; en la muestra "Bicentenario: 200 años de Humor Gráfico" que el Museo del Dibujo y la Ilustración realiza en el Museo Eduardo Sívori de Buenos Aires, homenajeando a los más importantes creadores del Humor Gráfico en Argentina a través de su historia.

IMAGENES PRECOLOMBINAS MUSEO CASA DEL ALABADO

Carchi - Pasto
Un poco de historia que pudimos encontrar en el museo localizado en la cuidad de Quito llamado "La Casa del Aabado".
Entre el 750 y 1550 d.C., los Carchi o Pastos se asentaron en el territorio que hoy día pertenece a la provincia del Carchi en Ecuador y al departamento de Nariño en Colombia. En las cimas de colinas y laderas de poca inclinación, construyeron sus viviendas en forma de bohío, hechas de tapia pisada y bahareque y techo de paja que caía hasta el suelo. También adecuaron tierras para la construcción de terrazas de cultivo y tuvieron rebaños de camélidos de donde obtenían la materia prima para la elaboración de tejidos. Estos grupos mantuvieron un intenso intercambio de productos, como el oro, conchas y maderas tropicales como la chonta, con las tierras cálidas del Pacífico y las selvas del Oriente. Los Carchi enterraron a sus muertos en tumbas de pozo con cámaras laterales de hasta 40 metros de profundidad junto con ricos ajuares compuestos por vasijas, conchas, alimentos y objetos de metal como pectorales, orejeras, narigueras, discos giratorios y cuentas de collar con formas de monos, felinos y sapos. En esta región se desarrollaron tres estilos cerámicos. El más antiguo, denominado Capulí, se caracterizó por la pintura negativa y figuras masculinas que representaban hombres sentados con las piernas recogidas o sobre bancos, con la boca muy abierta, pintura facial y corporal y una de sus dos mejillas abultadas, figuras femeninas sentadas sobre superficies planas con las piernas estiradas y las manos sobre su regazo o con niños lactando entre sus brazos.
También elaboraron compoteras de pie alto decoradas con pintura negativa negra sobre rojo y platos de base de anular profusamente decorados. El segundo estilo, conocido como Piartal, se reconoce por sus diseños negativos delimitados por pintura roja. Y el tercero, denominado Tuza, se caracterizó por la pintura positiva roja o marrón utilizada en gran medida para usos domésticos.

TRAS EL LENTE.....!!!!! Isabel Muñoz

(Barcelona, 1951) fotógrafa española afincada en Madrid.
A los veinte años, se traslada a Madrid y en 1979 decide hacer de la fotografía su profesión matriculándose en Photocentro. En 1986, realiza su primera exposición, "Toques", a la que han seguido otras muchas en varias ciudades del mundo desde hace más de veinte años.

Su obra se pueden encontrar en la Maison Européenne de la Photographie de Paris, el New Museum of Contemporary Art, de Nueva York, el Contemporary Arts Museum de Houston o en colecciones privadas.

Sus fotografías, casi siempre en blanco y negro, son un estudio humano mostrando partes del cuerpo, imágenes de guerreros, toreros o bailarinas, usando un proceso minucioso y artesanal de revelado:
"Todas las fotografías son contactos de gran formato, realizados por la artista directamente del negativo, utilizando el antiguo proceso del platino. En este proceso la artista debe prepararse ella misma el papel aplicándole, como si de pintura se tratase, una solución de platino. Más tarde los negativos, que deben tener el mismo tamaño que la fotografía final, se ponen en contacto directo con el papel preparado, para ser expuestos a la luz bajo una gran prensa de contactos. Una vez terminado este proceso, las imágenes son reveladas y lavadas a mano en grandes bandejas." Web de Isabel Muñoz

Ha ganado premios como:
* Medalla de Oro en la Bienal de Alejandría, 1999
* 2º premio de "The Arts Stories" en la 43ª Edición do World Press Photo por "Chines Martial Arts Training"
* 3º Premio "Portraits Stories" en la 48ª Edición do World Press Photo por "The Surma people of Etiopia", publicado por El País Semanal.

miércoles, 2 de junio de 2010

MANDALAS


Mandala significa círculo en sánscrito. Esta palabra es también conocida como rueda y totalidad.
Más allá de su definición como palabra, desde el punto de vista espiritual es un centro energético de equilibrio y purificación que ayuda a transformar el entorno y la mente.

También se le define como un sistema ideográfico contenedor de un espacio sagrado.

Los mandalas son utilizados desde tiempos remotos. Tienen su origen en la India y se propagaron en las culturas orientales, en las indígenas de América y en los aborígenes de Australia.

En la cultura occidental, fue Carl G. Jung, quien los utilizó en terapias con el objetivo de alcanzar la búsqueda de individualidad en los seres humanos.

Jung solía interpretar sus sueños dibujando un mandala diariamente, en esta actividad descubrió la relación que éstos tenían con su centro y a partir de allí elaboró una teoría sobre la estructura de la psique humana.

Según Carl Jung, los mandalas representan la totalidad de la mente, abarcando tanto el consciente como el inconsciente. Afirmó que el arquetipo de estos dibujos se encuentra firmemente anclado en el subconsciente colectivo.

Los mandalas también son definidos como un diagrama cosmológico que puede ser utilizado para la meditación. Consiste en una serie de formas geométricas concéntricas organizadas en diversos niveles visuales. Las formas básicas más utilizadas son: círculos, triángulos, cuadrados y rectángulos.

Estas figuras pueden ser creadas en forma bidimensional o tridimensional.
Por ejemplo, en la India hay un gran número de templos realizados en forma de mandalas.

Los diseños son muy variados, pero mantienen características similares: un centro y puntos cardinales contenido en círculos y dispuestos con cierta simetría.

Según la Psicología, el mandala representa al ser humano. Interactuar con ellos te ayuda a curar la fragmentación psíquica y espiritual, a manifestar tu creatividad y a reconectarte con tu ser esencial.

Es como comenzar un viaje hacia tu esencia, te abre puertas hasta ahora desconocidas y hace que brote tu sabiduría interior. Integrarlas a tu vida te dará centro y la sensación de calma en medio de las tormentas.

El trabajo de meditación con mandalas puede consistir en la observación o el dibujo de éstos.
En el primer caso, con sólo sentarte en un lugar cómodo, lograr una respiración rítmica y profunda, y disponerte a observar algún mandala de tu elección, puede llevarte a un estado de relajación y te sentirás más alerta ante los hechos que suceden a tu alrededor. El proceso de observación puede durar entre tres y cinco minutos.
n el segundo caso, puedes dibujar mandalas o colorearlas. Se recomienda que si estás vinculándote con estas imágenes, comiences por pintarlas.

Para ello, escoge un modelo que te inspire, selecciona los instrumentos (colores, marcadores, acuarelas, por ejemplo), y luego instálate en un sitio tranquilo. Puedes colocar música si lo deseas y comienza tu trabajo.

Hay técnicas variadas, todo dependerá del tu estado de ánimo y de lo que el mandala que desees pintar te transmita. Si crees que necesitas ayuda para exteriorizar tus emociones, puedes colorearlas de adentro hacia fuera; si por el contrario, quieres buscar tu centro, píntalas de afuera hacia adentro.

Este es un trabajo que puede hacer cualquier persona, sin importar su edad o religión. Es una práctica sencilla que redundará en beneficios personales y en la consecución del equilibrio interno. Asi como lo realizamos en la clase de Teorias de la Imagen con nuestro profesor Diego Velazco. Asi quedo el mio.